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Jogabilidade travada?
Aí é que está o grande dilema, ao mesmo tempo o grande mito, sobre este jogo. Creio que aqueles que o perpetuam não compreenderam qual é a premissa do jogo tampouco jogaram muitos hack'n slashs dos antigos arcades.
A jogabilidade tenta passar uma determinada sensação ao jogador, como por exemplo num bom beat'em up, onde as porradas são sentidas no adversário e você sente satisfação em espancar vários deles. Essa sensação é subjetiva e é provocada por diversos elementos, como, efeitos sonoros, visuais, a forma como o jogo reage, etc. Vamos explorar como isso se dá no Golden Axe.
Em Golden Axe, o jogador conta com sua espada para eliminar diversos inimigos, desferindo vários golpes com ela. Além da espada, ele pode dar "ombradas" (com a corridinha), voadoras (no caso da mulher), pode também dar chutes, bater com o cabo da espada, pode também pegar o inimigo com suas mãos e arremessá-los para longe. A maioria dessas ações se dá depois de alguns golpes de espada (continuando o "combo"), sendo, portanto, a espadada o principal ataque com o qual contamos.
O jogo, portanto, precisa passar ao jogador a sensação de, de fato, estar empunhando uma espada. Uma espada não é o que os jogos modernos tentam dizer que é, um objeto do peso de uma pluma e que se move na velocidade da luz. Em Golden Axe, a espada "pesa" na mão, ela demora para se movimentar de um lado para o outro. Cada golpe que você desfere, de um lado para o outro, demora alguns poucos instantes para retornar, de acordo com o movimento da espada. O que muitos então chamam de "jogabilidade travada" nada mais é do que a sensação de estar empunhando uma espada.
Mas nada disso faria sentido se a jogabilidade não conseguisse casar com o resto do jogo e melhorá-lo em seus aspectos estratégicos, nas suas táticas, se não conseguisse torná-lo justo ou satisfatório dessa forma. Então, além da "sensação", a jogabilidade deve colaborar para a melhor fluidez do jogo.
Compreendendo a premissa do Golden Axe, que é a de ser um beat'em up mais lento, posicional, com grandes lutas de espadas, o jogador verifica que essa "lentidão" na hora dos combates na verdade é o que permite o seu equilíbrio e sua dificuldade, na medida certa. Acontece que Golden Axe não é um jogo muito "forgiving", ele pune severamente o jogador pelos seus erros, mas sempre a culpa disso é dele mesmo, jamais de uma falha do jogo. O jogador sempre encontra recursos e pode procurar melhores posições e abordagens para conseguir eliminar os inimigos com o mínimo de danos.
O que muitos chamam, portanto, de jogabilidade "travada", nada mais é do que uma falta de entendimento em como se joga o jogo, intermotoqueirando-o à luz de beat'em ups mais modernos, em que o protagonista desfere vários golpes e combos simultâneos, movimenta-se pela tela em grande velocidade, sem encontrar grande reação por parte dos inimigos. Em Golden Axe, você se movimentará lentamente pelo cenário - mas assim fazem seus inimigos também; eles reagirão de maneira muito forte, punindo-o pelos seus erros; você poderá só imprimir velocidade se correr para o outro lado do cenário, apenas na direção horizontal. Em resumo, trata-se de um jogo de movimentação lenta, contando com um grande senso de posição seu, com uma única possibilidade de movimentação rápida, que é a "corridinha" que se dá horizontalmente. Nada de ser, portanto, um Deus na Terra, a sua espada é "real", seus golpes são "reais", a sua movimentação é factível.
Toda a reação dos personagens aos golpes de espada faz sentido em relação ao jogo, ao seu equilíbrio e dificuldade. O modo como cada inimigo se comporta frente a um golpe tem relação direta com a premissa que foi acima descrita: jogo de lenta movimentação, com algumas possibilidades de movimentação rápida. Ao dar um golpe de espada, é possível deixar o inimigo de lado e partir para outra região da tela, já com ele brevemente neutralizado; porém, ele não cai no chão, sendo portanto o único golpe de espada um recurso imediatista, apenas para se livrar de uma ameaça mais imediata. Para o inimigo ser derrubado, ele deve receber alguns golpes de espada, mas esses golpes levarão um tempo para serem desferidos, ficando o jogador vulnerável enquanto o faz. Ele deve, portanto, desferir vários breves golpes ao longo dos inimigos, até encontrar uma posição adequada, sem estar cercado, para aí desferir vários golpes e conseguir com que ele caia no chão, permitindo maior tempo e espaço para matar outros inimigos. Ele deve, além disso, ficar atento ao alinhamento horizontal dos outros personagens, pois você sempre estará potencialmente ameaçado se estiver na mesma linha deles (a "corridinha"), mesmo que eles estejam muito longe.
É preciso, portanto, um grande senso do que rola por toda a tela de combate, compreensão das suas premissas, uso dos golpes de espada de maneira correta, e assim sucessivamente. O jogador que diz que a jogabilidade é "travada", nada mais é do que um jogador que não compreendeu como o jogo funciona e, sem compreendê-lo, tenta jogá-lo como se jogam os jogos mais modernos (em que há grande velocidade e efetividade de golpes), falhando duramente e sendo punido por isso. E continuará falhando, porque, ao não compreender que ele deve se adaptar à jogabilidade proposta e não o contrário, jogará sempre do mesmo jeito e culpará o jogo por seu insucesso. E sem jogar do jeito que é pra ser jogado, jamais compreenderá porque o jogo é tão bom.
Parte gráfica e sonora
As músicas e o visual do Golden Axe estão de acordo com o que ele se propõe, ou seja, uma aventura por terras medievais, com toda a emoção e grandiosidade que isso possa ter. A "direção de arte", por assim dizer, faz uma fotografia toda "marrom", que consegue transmitir bem ao jogador essa experiência. O céu também se altera ao longo do tempo, mostrando bem a passagem do tempo e tornando o jogo ainda mais bonito. Os personagens seguem os clichês do gênero, com mulheres seminuas, corpos atléticos, anões barbudos e engraçadinhos, e assim por diante.
Os gráficos do arcade são bastante interessantes visualmente e com mais efeitos sonoros que no Mega Drive. Mas o Mega Drive conseguiu captar bem a essência do arcade, mantendo boa parte do seu visual. No arcade, por exemplo, os corpos não somem quando são mortos, ficando espalhados pelo cenário, na forma de "caveiras". Os sons no arcade também são mais diversificados, com várias frases e gemidos emitidos pelos inimigos mortos (curiosidade é que boa parte desses sons foram extraídos de filmes de ação da época, como por exemplo, do primeiro Rambo). No Mega Drive, você ainda ouve os gritos, mas eles são mais simples e sem tantas variações.
O jogo, portanto, apesar de ter gráficos simples para os padrões de hoje, tem visuais e sons muito interessantes, com gritos "reais", recompensando o jogador na morte de cada personagem, visuais que transmitem bem o ambiente medieval e fantasioso proposto pelo jogo, com efeitos como, mudanças na luminosidade, ventos que levam folhas ao redor do jogador, e assim por diante.